趣味心理游戏(收集3篇)

时间:2024-07-28 来源:

趣味心理游戏范文篇1

关键词:小学体育教学游戏作用选择

体育游戏就是游戏的一种,它是按一定目的和规则进行的一种有组织的体育活动,也是一种有意识的、有创造性和主动性的活动。体育游戏是体育活动的一个组成部分,作为体育运动的一种手段,贯穿于体育活动、体育竞赛和体育教学之中。在小学阶段加强体育游戏教学是与时代相适应的,是教育的需要,也是学生的需要,在体育教学中我们必须加强体育游戏。

一、体育游戏在小学体育教学中的作用

1.有利于巩固提高小学生的基本技术、技能。小学生的心理和生理特点决定了其注意力不能长时间集中,兴奋性和灵活性较强。因此,在体育课的复习技术教学中,采用游戏形式对学生已掌握的动作技术进行演练有助于培养学生参加体育活动的兴趣,提高学生练习的积极性,使那些比较重要、需要经过反复练习,而又很单调的基本动作变得妙趣横生。当然,这必须在学生的动作技术达到了自动化阶段以后方可进行。否则,过早地运用游戏,不但不能巩固技术,反而容易破坏正确的技术动作。

2.有利于激发小学生的体育学习兴趣。小学生学习动机的形成就是以需要和兴趣为首要条件的,他们对有兴趣、有感彩的内容会主动去追寻和掌握。体育游戏活动中的趣味性、探索性能使他们产生积极的情感体验,这种情感体验可以影响他们对渗透在游戏中的学习内容产生兴趣,从而引导小学生向认识兴趣态度转化,认识兴趣又可引起学习兴趣和需要,两者在游戏活动中互相促进、相互发展与提高。

3.有利于诱导小学迅速进入学习状态。教学过程中,经常有一些比较难的动作。在学习这些内容之前,安排一些练习形式或练习方法与所要学习的内容相接近的游戏,这对于新动作的掌握是十分有益的。它起到了诱导练习的作用,一定程度上降低了学生对于较难动作的恐惧心理,同时提高了学生的积极性,使学生情绪高涨,从而较易掌握所学的动作。

4.有利于培养小学生的思维和创造力。体育游戏形式多样,富于变化。单就短跑训练而言,就有迎面接力跑、换物赛跑、十字接力赛等形式。但即使是一个很有趣的游戏,如果只是机械地重复,时间久了学生也会感到厌倦。因此,在教学中可充分发挥学生想象力和创造性,让学生参与编创一些游戏环节,如五十米快跑,过去就是一味强调练习次数,时间长了,学生觉得又累又讨厌。在教学中学生们提出利用游戏和竞赛的方法,分成四组。进行追逐跑、接力跑,以及利用体操棒或实心球进行跨步跑。由于游戏中有学生的创造,就更能提高学生的速度和步幅,激发起他们参与的欲望,这时教师再给予一定的指导和充分的肯定,就能使学生的学习由被动变为主动,由消极变为积极,由平淡变为突出。这样的游戏丰富了课堂的内涵,既陶冶了情操,又培养了学生的思维和创造力。

二、小学体育教学中如何选择体育游戏

1.要有思维性和趣味性。青少年思想单纯、可塑性强,体育教学的任务之一应着眼于对学生进行思想品德和意志品质的教育。因此,选择或编创的体育游戏思想内容要健康,对培养学生良好的思想品德和意志品质应具有积极的意义。同时由于青少年好奇心强,对新鲜事物感兴趣,争强好胜,喜欢竞争。根据这些心理特点,体育游戏要选择有趣的,要有吸引力,切忌枯燥无味。带有比赛性质的游戏,往往更受欢迎。应注意趣味性与教育性相结合。游戏选材是组织游戏教学过程中的重要环节。既要能反映游戏的具体活动内容,又要有锻炼身体的价值;既要考虑到趣味性,又要考虑到思想性,使两者有机地结合起来,以利于提高游戏教学的育人效果。趣味性是体育游戏的本质特征之一,如果没有趣味性,就等于失去了游戏的特性,也就不能吸引学生。因此,在游戏选材时应把兴趣作为直接推动主动学习和锻炼的内在动力,使它成为动机中最现实、最活跃的成份。但不可单纯追求趣味性,而抛弃游戏的思想性和教育功能,应该始终坚持以学校体育目的任务为准则,把游戏作为体育教学育人的积极手段,使学生在游戏活动中既自觉地锻炼身体,又从中得到良好品质的教育。如游戏的名称与目的、组织方法与管理、比赛规则与奖励制度等,都必须符合学生的年龄特点,联系不同年龄学生的思想实际,采取有针对性的教育措施,并将其渗透到整个游戏教学过程中,使学生在浓厚的兴趣中自觉主动、积极乐意地参入活动,并从中接受教育,树立良好的道德风尚,达到教学的真正目的。

2.要结合教材的内容选择或编创体育游戏。体育游戏应为体育教学服务,选择或编创时应以教材为依据,考虑教材间的相互关系,进行科学的选择。学校体育教学要坚持“健康第一”的指导思想,培养学生“终身体育”的意识。体育教师在体育教学中要善于引导,激发学生对体育运动产生兴趣、爱好。因此,体育游戏的选择必须要根据课的任务来确定。小学一、二年级水平的教学内容应选择一些小朋友喜闻乐见的跳皮筋、踢毽子、呼啦圈等游戏项目,来以培养学生对体育活动产生一种兴趣为目的。小学三、四年级及五、六年级水平的教学内容可选择一些小球类作为游戏内容,以发展学生灵敏、协调和综合活动能力为日的。男孩喜欢那些对抗性力量、速度都比较强的游戏,而女孩肌肉组织比男孩发育差,腿比较短,而且步幅也小。因此,在力量、速度扩张和快速运动的游戏中,女孩可以比男孩降低要求。如果选择一些带有平衡动作、协调性较强的体育游戏则能引起女孩子的喜欢。

趣味心理游戏范文篇2

【关键词】小游戏;趣味性;英语教学

小游戏是英语教学中学生最感兴趣的教学活动,是提高学生学习兴趣的最佳途径。初中英语教学要注重学生心理和生理特点的相互结合,要不断激发和培养学生的学习兴趣。《初中英语课程标准》明确指出,基础教育阶段英语课程的主要任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神。教学中,如何才能恰当使用小游戏,充分调动和培养学生的学习积极性,提高教学质量,成为我们亟待解决的重要问题。下面,我就结合自己的教学实践谈几点体会。

一、小游戏在英语教学中使用的作用及其意义

恰当地使用小游戏可以为学生营造一个良好的英语学习环境,能使学生获得更多、更直接使用英语的场合和机会,让学生进行有意义的交际活动,能激励学生参与到解决问题和完成任务的教学活动中来,寓教于乐。尤其重要的是通过丰富多彩的小游戏,能迅速提高学生对英语的学习兴趣,并使这种浓厚的兴趣长久保持下去,形成英语学习中有利的非智力因素。新课改以来,在教学活动中更加突出学生学习的主体地位,强调教师的引导作用。将游戏引入教学不但能够活跃课堂气氛,而且能突出学生的主体地位,避免了教师一讲到底的传统死板教学模式。再者,将游戏引入教学符合学生的生理和心理特点。初中学生好动爱玩,乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。课堂游戏要求学生,对每一个问题,每一件事和如何去模仿他人的一言一行,都要予以及时的回应和表现,这不仅使学生训练了自己的记忆力,培养了自己的观察和模仿能力,还能提高他们连贯语言的表达能力。小游戏有意无意的特性,有利于使学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,对于学生在成长过程中,形成良好的人格品质和高尚情操有着非常重要的、不可忽视的意义。

二、小游戏在英语教学使用中所存在的问题及成因

新课改以后,义务教育在体制和观念上发生了很大的变化,传统的应试教育开始逐渐向新的素质教育转变,课堂授课模式也由单一的授课法转变为形式多样灵活的游戏教学法。但实际教学中,小游戏的使用效果和使用频率却程度不一。

一是小游戏在英语教学中不能被广泛应用。大多数教师都不愿意花太多的时间和心思去构思设计游戏,仍然以教师讲,学生听为主,形式单一,教学死板,学生没有兴趣,教学效果不太理想。

二是小游戏的设计不符合初中学生的心理需求。

三是课堂用具设计过于单一,冲淡了游戏的趣味性。

四是教师使用游戏和掌控游戏的能力还有待于进一步提高。课堂上,教师往往因为对游戏设计的环节不熟悉,或者对因为游戏内容引发的突发事件处理不当,造成了教学任务在规定的时限内无法完成,出现了教学环节不全,教学效果不佳的尴尬局面,大大扼杀了教师在教学过程中使用小游戏的积极性和创造性。

五是教师对小游戏的使用缺乏研究、归纳、总结,未形成系统性、指导性、操作性的教学理论。

分析以上问题形成的主要原因是:1、大部分教师缺乏对游戏教学研究的热情和动力,在授课方式上仍然滞留在传统的教学模式上;2、课前准备工作不够充分,缺乏对学生生理和心理现状的研究和掌握;3、教师使用小游戏缺乏经验,知识性、趣味性和能力培养不能有效结合,教学没有梯度,缺少层次。

三、几点建议

1、积极探索、广泛应用。教师要克服传统英语教学的束缚,以激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神为目标,以使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力,培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神为目的,积极创新、积极研究、积极探索如何在教学过程中恰当使用小游戏。要积极主动地将小游戏广泛地应用在课堂上,并能充分利用小游戏可以帮助学生进行无意识记忆和情景记忆的优势,活跃课堂气氛,提升教学效果。

2、针对课题,精心设计。小游戏的设计要有一定的针对性,既要以课题为主,也要以学生为主,既要备课,也要备学生。教师要根据所教内容,认真分析学生生理发展和心理需求,不断推敲,合理安排时间,从引导、启发、活跃课堂气氛和优化教学效果的角度上精心设计出能够激发学生学习兴趣的小游戏,努力为学生创设活动情景,激发学生的探索欲望,丰富学生的想象力,培养学生的创造个性,不断提升教师对小游戏使用的掌控能力。

3、注重环节,突出趣味。一是小游戏设计的目标定位要有层次,注重环节。为掌握语言形式而设计的机械性、操练性游戏和着眼于语言内容的交际性游戏,在一节课中要有从低级向高级的有序安排。同一个游戏或同一节课中不同游戏内容难度的设计要有一定的梯度,以适合不同层次的学生去参与。对那些后进生,游戏时可适当给他们提示,启发并鼓励他们在游戏中获胜,培养他们的自信心和参与意识;对于成绩好的学生,则要让游戏有一定的难度。二是游戏的设计要有一定的趣味性。要以学生易于接受,乐于参与的事情作为游戏内容,如:经典电影片段、英语歌曲、名人故事,影星轶事等。

4、形式多变,灵活把握。一是游戏的形式要多样化。学生的好奇心总是有一定时限的,对学生采用一种游戏反复使用,久而久之,学生就会失去兴趣。所以要不断设计新游戏,不断更新游戏,这样才能永久地牵引学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。二是游戏中所使用的教学用具要不断更新,内容要丰富多彩。三是游戏的开展要有一定的灵活性。教学中要注意适时、适度开展游戏活动,要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和整体把握,要灵活处理教材内容与游戏之间的关系。

5、结合评价,形成材料。教学结束后,教师要对游戏的使用、学生的表现及其教学效果进行评价。对学生的评价要尽量让学生自己参与进行,让他们在自我评价中增加学习动力。同时,要注意及时、客观、公平、易于记录、直观可见,对于在游戏活动中表现好的同学或小组要给予奖励。也可定期累计学生在参与游戏活动中获得的小奖品和加分情况,并评出游戏表现出色学生或小组。对教师的评价要注重教师对游戏设计的合理性、适时性、趣味性、知识性、启发性,更要注重对教学效果的评价。从中寻找得失、积累经验,并能形成简单评语,进行归纳总结,为以后的小游戏教学积累丰富的经验和提供成功的做法。

趣味心理游戏范文篇3

关键词:趣味实验启发式教学法;高职;网络基础实验实训课;实训教学;应用实例

中图分类号:G712?摇文献标志码:A?摇文章编号:1674-9324(2014)16-0175-02

高职是现代性职业技术人才的培养基地,也是现代创新性人才的培养基地。如何让高职生上好计算机网络基础实训课,让学生们学到扎实的理论基础,为以后的就业拓宽方向,是现代教学改革应明确的方向。本文提出将趣味启发式教学法和与网络基础实训课相结合的教改探索方案,重点分析了趣味教学法的改革难点,提出了“设计有趣的案例,总结归纳实验结果”思路,对多个网络基础理论知识进行了趣味方法的游戏演绎,检验了教学改革的成果。

一、趣味启发式教学法实行难度分析

趣味启发式教学法是一个寓教于乐的教学法,使学生在轻松和愉快的气氛中学会枯燥的理论知识,运用一系列的探索方法,使学生学会教学内容和创新的教学方法,才能使学生在以后就业处于不败之地。高职中的网络基础课程与趣味启发式教学法相结合的课题研究很少。由于网络基础课程属于理工类的课程,偏重数理逻辑和实际操作,设计一套针对高职生的理工类的趣味启发式教案还是比较有难度的。首先是必须有一定的趣味性,能吸引学生的注意力,又要涉及专业基础知识,还要留有空间给学生发挥。其次也是对老师提出更高的要求,对高素质和高创新性的老师提出新的课题。

二、趣味启发式教学法的改革思路

网络基础实训课的教学方案的整个流程都是创新性教学。如何实施?整个过程分为以下三个部分。

1.趣味启发式教学法的教案。在整个网络基础实训课的趣味游戏的策划和编制中,把网络基础理论的知识点融入整个游戏。策划者根据教学内容的不同,把不同的游戏放入课堂,有针对性进行游戏,让学生饶有趣味地玩游戏,从游戏中学习知识。比如FTP服务器配置实验,不能像传统教学一样一味地灌输演示,而是让他们在竞赛中掌握配置实验的准确性和速度,掌握有关的知识点,从而达到教学目的。

2.趣味启发式教学法的实施(教学过程)。在整个趣味启发式教学法的实施过程中,我们要用以设问为主的方式引导学生探索有关知识点,主要是要在设置场景中下一番工夫,让学生在设定好的场景完成本次实验,目的是让学生积极探索有关的知识点。在实验中,老师要让学生尽快地完成有关实验,实验完成后,并对完成最快的小组进行奖励。老师在教学过程中,为了不使游戏偏离有关知识点,要对游戏内容进行调控,影响学习进度。并针对不同的学生设计难度适中的游戏。

3.趣味启发式教学法的归纳总结。游戏完成后,教师应对游戏过程中发现的问题进行指导,并请有代表性的小组代表上台发言,讲述实验的全过程和心得体会,老师应在学生说完心得体会后给予有针对性的评价和归纳总结。对实验的正反两方面,并留有余地和发展空间,鼓励学生进一步探索有关的知识点并做创新性研究。

三、趣味教学案例

在计算机网络基础实训课,如何应用趣味启发式教学法,让学生在身心愉悦的气氛中接受知识和理解知识,对学习产生浓厚的兴趣,这是广大教师普通关注的问题,也是教师希望达到的效果。而实训课中,老师如何用通俗、幽默、趣味化的语言会让学生产生浓厚的兴趣,使学生在愉悦的状态下学习,从而极大地提高学生对网络基础理论知识的理解和记忆。下面谈一谈我在网络基础实训课教学的几个游戏案例。

例1:在讲述介质访问存取控制技术时,如果只是按书本讲时,说它是一种协议,广泛应用于局域网中,说一个站点要发送数据时,要检查网络看一看是否有其他站点正在传送数据,如果没有则传送数据,如果有,则信道忙,在等待,直到信道空闲,再发送数据。如果有两个站点同时发送数据,则会有冲突,无冲突则继续发送数据。若有冲突,则立即停止发送数据,则在网上发送一个堵塞信号,告知全网都有冲突。若无冲突,则发送数据。如此讲,给学生留下的印象不深。而我做了一个网络游戏,给学生玩,让学生在玩游戏的过程中,了解介质访问存取控制技术。游戏名是“站点发车疏导游戏”,这个游戏的玩法是这样的:一条公路上有几辆汽车,比如A、B、C、D四辆汽车今天就要发车了,A车辆启动了,经过了公路,这时马路上没有什么车过,马路很宽,B车启动了,看一看公路上没有车,就开过了。这里C车和D车也启动了,这时马路堵塞了,发了一个堵塞信号(MSA),告知公路全部被堵塞了,不能开车了。

例2:在讲述OSI七层模型的原理上,按书本上说,物理层将数据转换为可通过物理介质传送的电子信号。数据链路层是数据链路协议数据单元。网络层是提供端到端的透明数据传输服务。会话层是组织和同步不同主机上各种进程间的通信。表示层为上层用户提供共同的数据或信息的语法表示变换。应用层是用户的应用程序与网络之间的接口。是在网络层完成。这样说给学生留下的印象不深。而我做一个网络游戏,给学生玩,让学生在玩游戏的过程中,了解OSI七层模型。游戏名是“寄包裹游戏”,这个游戏玩法是这样的:应用层(厦门:应用层)7用户的应用程序与网络之间的接口老板;表示层(厦门:展现层)6协商数据交换格式,相当于公司替老板写包裹的助理;会话层(厦门:会谈层)5允许用户使用简单易记的名称建立连接,相当于快递公司中收寄信、写包裹与拆包裹的秘书;传输层(厦门:传输层)4提供终端到终端的可靠连接,相当于公司中跑快递公司的送包裹职员;网络层(厦门:网络层)3使用权数据路由经过大型网络,相当于快递公司中的排序工人;数据链路层(厦门:资料链路层)2决定访问网络介质的方式,相当于快递公司中的装拆箱工人;物理层(厦门:实体层)1将数据转换为可通过物理介质传送的电子信号,相当于快递公司中的搬运工人。以上是游戏各个阶段的人所做的事情,具体如何游戏呢?

综上所述,游戏是为了给学生创造更好的教学气氛,让学生更好地理解网络基础知识而创造的游戏。在教学中,我们不断地总结教学经验,并且进行艺术性的再创造,最后呈现给学生。学生在游戏的体验中了解网络基础知识,为以后的就业打下良好的基础。

参考文献:

[1]黄志丹.高职《离散数学》的趣味教学法尝试[J].快乐教学大纲,2011,(6).

[2]王剑,钟元生,罗成,陈颖.高职数据结构课程趣味教学的实践[J].春华秋实,2010,(11).

[3]赵志平.趣味教学法应用实例[J].教育实践与研究,2011,(10).

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