游戏推广(6篇)

时间:2024-05-18 来源:

游戏推广篇1

那么2013年的中国手机游戏行业有着怎样的发展特点呢?CNNIC分析师孟蕊认为,2013年中国手机游戏行业特点有以下四点:

首先,各大企业进军手机游戏市场。2013年各大企业进军手机游戏市场,8月5日,腾讯移动游戏平台上线;8月14日,百度收购91无线;8月20日,盛大推出移动游戏运营平台“G”家;畅游和完美获得了金庸多部武侠作品的手机游戏改编权等等。而2014年初阿里巴巴也推出了手机游戏平台,自此BAT三巨头全部涉足手机游戏业务。以上事件证明手机游戏市场潜力已经得到认可,而未来激烈的市场竞争也将促进行业良性发展,市场快速增长可期。

其次,各类游戏产品不断丰富。2013年,大量游戏开发者进入手机游戏市场,游戏玩法、画面风格以及游戏题材越来越丰富,产品数量呈现爆发性增长。2013年,最火的手机游戏类型是卡牌类游戏,首当其冲是《我叫MT》。此外消除类、跑酷类、塔防类、飞行射击类等等在2013年也是受到用户热捧。然而随着各种类型产品的不断丰富,游戏产品在创新上已经渐渐难以找到稀缺,游戏内容和题材的空格在慢慢被填满。

游戏推广篇2

《花千骨》的巨大成功让网文IP改编的手游异常火爆,大家对以高票位居仙侠类第一名的《我欲封天》产生了不小的期待。该游戏的制作由有爱互动金牌研发团队经过24个月的积极奋战完成,力图让仙侠爱好者能够有一场完美的热血修仙体验。为此,《广告主》采访了北京有爱互娱科技有限公司联合创始人&总裁任伟,以期做进一步的了解。

北京有爱互娱科技有限公司于2011年7月在北京成立,是一家集研发、运营、发行业务的综合型移动游戏公司。成立至今,一直致力于为全球移动用户提供最好玩的精品游戏,拥有强大的研发、运营实力。曾打造《开心店长》、《全民挂机》、《萌萌爱消除》、《豆比大作战》、《阿狸泡泡龙》等多款现象级手游产品。

影游联动已成趋势

据《2015年中国游戏产业报告》显示,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。快速增长的数据背后,是中国日益壮大的游戏玩家群体。2015年,中国游戏用户达到5.34亿人。

在游戏行业积累了丰富经验的任伟认为,研发和流量是游戏产业最重要的两个部分。研发本质上是一个变现工具,研发能力的高低决定了变现能力的大小。在游戏内容上,做一款大众游戏能够为企业争取更多的用户。小众游戏的市场空间非常狭小,所以游戏厂商在立项时会去考虑用户规模,用户规模越大意味着游戏营收的天花板越高。

所以,2015年我们明显地看到,大众较为熟悉的影视、文学、动漫等IP类型成为游戏厂商选择的重点。影游联动大放异彩,全年带有影视类IP或借助电影、电视剧进行推广的手游不下数十款。影游联动的结果就是通过游戏的方法,以更低的价格来导入流量,手游正在全民化。随着游戏娱乐化和影视科技化,为了更好地共享内容和创意,两者结合的机会将越来越多。“影游联动”这一概念落地爆发为时不远。

游戏行业对强势IP的新玩儿法

早在2014初,IP在游戏行业远不如现在火的时候。有爱互动就开始了对娱乐IP的第一次尝试,签约《北京爱情故事》推出同名官方手游。

《北爱手游版》是一款休闲三消游戏,剧情取自《北爱》电视剧版和电影版,在游戏中玩家将会化身《北爱》的男女主角,上演一段浪漫曲折、原汁原味的《北京爱情故事》。虽然《北爱》官方手游并不是一个爆款产品,但真正意义地实现影游全面融合互动,做到同步策划、同步开发、同步发行。游戏中不仅有人物的还原,剧情的代入、台词的重现,给玩家以熟悉而亲切的体验感,更加入众多的新理念、新模式和新玩法。《北爱》手游的尝试为有爱互动之后和一系列IP合作提供了经验。

在任伟看来,IP对于游戏的影响主要集中在三个方面:1,吸引用户,IP本身的知名度和自带流量会很大程度上降低营销成本,廉价获取用户。2、由于之前已经对游戏有了初步的认识,用户会更快地融入游戏,提高整个游戏的留存率。3、用户对于IP的忠诚度让他们更舍得为游戏付费,从而带动公司的盈收。

强强联合打造精品爆款

随着移动互联网的普及,手游成为了最受用户欢迎的应用之一。随着大量用户的进入,手游行业也开始了新一轮商业模式创新,整个游戏市场的空间越来越大。巨大的市场空间意味着游戏企业可以赚到更多的钱,更愿意将资金投入到游戏的研发和市场推广中。

《花千骨》创下月流水近两亿的神话,充分证明了优质IP的强大变现能力。然而,《花千骨》手游的巨大成功是由背后多家巨头公司共同推动创造的。任伟从中意识到,未来的手机游戏竞争格局,已经不是单一的一家游戏公司在做,而是多家强大的公司合作在一起参与竞争:立项、研发、发行……充分发挥巨头之间的强势来打造一个精品。也就是说,未来每一个爆款游戏背后可能都会有多家公司集体发力。

《我欲封天》手游正是在这样的思路下打造的一款产品。《我欲封天》原著被称为当下最强网文IP小说,作家耳根是起点中文网白金作家本身具有强大的粉丝影响力。有爱互动、小米互娱、指游方寸、天马时空,四家手游行业中的顶级企业加入团队,合力开发《我欲封天》正版手游,强强联合试图将粉丝经济再玩儿出新花样。

游戏公司的未来在于品牌化

2015年是“手游端游IP化”的营销元年。手游不再单纯把握渠道,2015年的手游营销,会更像当年的端游,越来越品牌化,越来越重视媒体,重视意见领袖的作用。

智能手机的普及带来了一个人口红利,用户的增多使游戏处于供不应求的阶段。一款游戏产品只要被研发出来就会被大量用户所接纳。但到了2015年下半年,换机潮基本上已经完成,整个市场的新增用户越来越少。之前的用户被固化在已有的游戏中,只有当他们不想玩的时候才会去选择新游戏。一款新游戏上线获取的用户实际上是用户在不同游戏之间进行的迁移,迁移用户的成本远远大于新增用户。这个时候通过做品牌来增加用户的认知度和检索概率就显得非常重要,端游就是这样一个打法。

任伟告诉《广告主》:“线上和线下相结合,大量购买线上广告来增加游戏的曝光量来获取用户的成本还比较高。现在很多公司都在结合分众传媒、电视广告、综艺节目、媒体等在某一个集中的时间范围内线上和线下同时推出。这种方式获取用户的成本会降低,是现在游戏厂商在推广阶段常用的方法。”实际上,在游戏立项阶段就要对营销做好规划。比如,在立项的时候如果选择了一个好的IP,游戏上线之后,线上线下相结合就比较容易做传播推广。

游戏推广篇3

“网游指数在今年6月出现峰值。一是由于各大运营商加强游戏推广力度以提前抢占暑期市场,二是《魔兽世界》未如期重新开服,各大游戏均加大针对性营销力度。”百度数据研究中心如是显示。

事实上,每6个搜索引擎用户中,就有1个关注网游相关信息,他们会根据自己的兴趣和关注点发出搜索请求,输入关键词。百度数据研究中心正是以玩家的上亿万搜索结果为样本,准确分析游戏用户的关注点、兴趣爱好及对各家游戏品牌的喜好,以及不同类型游戏的人气指数和玩家地域分布。其每年一度的报告已成为企业开发产品和营销推广的参考依据。

简单,可依赖

2009年7月23日,百度在ChinaJoy期间百度游戏风云榜,《魔兽世界》、《永恒之塔》、《地下城与勇士》、《成吉思汗》……网游界广受用户欢迎的新兵老将均榜上有名。

这样一份由网络时代前沿游戏玩家的声音集合而成的榜单,与百度一贯推崇的“简单,可依赖”理念一脉相承。

之所以说“简单”,是因为“百度游戏风云榜”的产生,没有设置评委,不需要投票,不需要评估。一切以半年来网民的搜索数据为依据。而这个数据,是时时动态生成的,没有人为的因素掺杂其中。而“可依赖”则体现在:搜索是一种主动寻找的行为,网民在百度上输入一个个关键词时,已经明确表达了他们的关注点、兴趣点。2009年中国的网民已经突破了3亿,这让百度拥有了任何调研公司都很难具备的数据样本量,这个数据样本量,远远超过了“千亿”的量级。

“百度游戏风云榜”的评奖过程很‘简单’,但我们认为这个奖项却不‘简单’。从实质上说,风云榜,就是3亿网民的口碑。它体现的是网民――也就是游戏用户们的喜好。“百度首席运营官叶朋表示,“这个奖,其实是游戏玩家们为大家评选和颁发的。”

百度商业运营副总裁沈皓瑜也评价道:“百度游戏风云榜的揭晓,再次印证了在互联网快速普及和网络一族消费能力提高的基础上,中国网络游戏市场所具有的巨大发展空间。而在风云榜的背后,搜索引擎之于网游行业的价值也再一次被重新认识,尤其是其日益凸显的用户价值和营销价值,在一定程度上推动着国内网游行业的发展。”

网游玩家“全接触”

CNNIc报告显示,截止2008年底我国在线游戏用户数为5550万人。而通过搜索、知道、贴吧等一条覆盖玩家游戏全过程的产品线,百度已经覆盖了其中的5000万网游玩家。数据统计,每天在百度搜索“免费网游”、“最新网游”相关词的网民在8万人左右,搜索“网游下载”相关词的网民在10万,搜索“网络游戏”的网民高达50万人左右。在2009年上半年,共计400万人通过搜索“最新网游”、“好玩的网游”等关键词来寻找自己感兴趣的游戏。

可以说,搜索引擎已经成为玩家获取游戏信息的最佳通道。通过搜索获取游戏的口碑、注册用户、下载量等信息后,新用户选定了自己最感兴趣的游戏,并通过搜索寻找到下载页面进行下载试玩。接下来,在游戏的过程中,用户要想过关斩将,到达更高的级别,便可轻松地通过搜索引擎搜索其它玩家的攻略、相互讨论游戏经验,以及搜寻游戏道具的转让信息。

百度《2009年上半年网游报告》显示,点卡、道具、攻略、玩家视频、虚拟交易等信息成为玩家搜索的重点,而在百度贴吧中,几乎每一款游戏都有专属贴吧,聚集着大量有着共同兴趣的玩家,在他们热烈的游戏讨论中,探秘网游的神奇之门正在百度搜索引擎平台打开。

网游营销新“引擎”

搜索引擎在快速聚集大量网游玩家的同时,也通过对玩家的深入洞察和自身营销产品的不断完善,散发出浓厚的营销价值,为网游行业带来高效的营销平台。

一款游戏在推出市场前,经过封闭测试、内部测试、公开测试,需要做大量的市场测试工作,游戏玩家如何看待某款游戏,测试过程中遇到哪些问题,都需要进行深入的洞察。百度则在深入分析玩家需求的基础上,根据网游运营的全过程,为网游企业提供了丰富多样的营销产品,助力网游企业的营销推广。

在游戏封测阶段,由于游戏还没有最终成型,此时百度的关键词推广和全流量广告实现了推广信息的海量曝光和最大覆盖,为游戏带来巨大的点击率和知名度,为后续的营销推广奠定受众基础。

当游戏转入内部测试和公开测试后,游戏已经趋于完善,网游企业需要从各个方面提供游戏的丰富信息,通过品牌专区,网游企业能够以图文并茂的形式向玩家介绍游戏信息,充分满足了网游营销的需求。例如,当用户在百度上搜索“巨人”后,出现在搜索结果页面上方的是大篇幅的“巨人”官方网站以及其旗下“征途”游戏的最新动态信息,而在搜索结果的右侧,展示着“征途”醒目的图片广告信息,这种类似迷你官网的品牌专区及时传递了网游的丰富信息,拥有极高的点击转化率。

当游戏最终上线并趋于稳定期,关联广告、精准广告等将能够依托百度的数据分析技术,从海量的受众群中精准锁定目标群体,并进行一对一的精准传播,带来传播效果的最大化。此外,百度游戏频道、百度旗下导航网站hao123的优势资源平台也能够为网游产品带来高品质的用户流量。

效果为王

对于网游企业营销的全部环节,包括潜在市场调研、营销推广策略、效果监测与意见反馈,甚至竞争对手的营销动态,百度都能够提供全周期的反馈式服务。

“每一个数据都来源于网民,最终也都将用之于网民”。在营销策略执行过程中,百度不断与网民进行沟通信息的调整,并将这些信息反馈给广告主。其中,对于潜在市场调研,百度还可以按地域、按成本,归纳消费者的各类搜索偏好,立体勾勒核心及潜在消费者的生活形态与价值观。通过百度在线调查平台,以及贴吧、知道、百科与网民之间的互动,企业还可以进行产品/品牌形象、消费者意见等的专项调查。

游戏推广篇4

要了解“网页游戏”困境,首先要弄清楚何为“网页游戏”?“网页游戏”最先起源于德国,依托浏览器,不需要下载客户端,任何时间任何地点任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。而就是这样看似简单轻松的新娱乐形式却还是难以逃脱被三俗广告侵染的厄运。

就在近期,一则耸人听闻的游戏广告出现于网友的眼前:小小的Flash广告上一个半身的女孩留着眼泪,背上则是一道道被鞭子抽过的血痕。而广告上的字更加触目惊心:“抓获女奴隶,选择折磨方式”。下面还有几个按钮分别为:拿鞭子抽,关小黑屋,给我唱歌,拿蜡烛滴,灌辣椒水。而这则广告在网页游戏中仅仅是沧海一粟。

游戏商们在网站媒体投放的各种广告以极尽诱惑的语言或图片吸引受众,其目的无非利用受众的好奇或达到商业盈利的目的,但这种龌龊不耻的行为确实已经深深触及网民的道德底线,挑战着社会的价值取向,尽管商家种种解释说明但都无法掩盖他们“唯利是图”的不争事实。

就这样,继上世纪90年代曾昙花一现的网页游戏沉闷多时到现在,网页游戏一次又一次以“出色”广告再一次“”了广大玩家,对于低俗事件,不止一家网站,低俗广告也不止这一件,到底为何网页游戏始终与密不可分,圈内某著名网站站长这样介绍道:“色情广告传播不只单纯存在于webgame行业内,纵观整个互联网包括国内比较大的门户站,哪家网站内不带一些美女图片、明星走光。或者带有一些令用户产生错觉的标题,在国内早就习以为常,国外很难理解国内这种网站运营模式,当然这也是带有中国特色互联网行业,为什么会造成这种局面,一方面中国互联网相关法律还不够健全,经常被厂商钻法律空子。另一方面由于互联网竞争激烈,而网页游戏因联合运营力度大,再加上产品相似度高,只有抢先占领市场用户群体才有竞争力。对于这次广告事件,受到许多玩家反感当然主要受到女性玩家反感才会被曝光,圈内早就见怪不怪了”。

而持相反态度的一名从事多年游戏行业的产品经理表示:“媒体就喜欢炒作,如果说这算和上传播,那被大家称为游戏《劲舞团》摆到哪里,就算玩家爱不释手的《魔兽世界》一样被曝‘铜须门’事件,对于这些来说,这支广告看起来更加文明一些,我希望媒体用一种中立眼光看待这个问题,不要把所有错都推到厂商一边,所谓一个巴掌拍不响。如果用户不喜欢这样推广,或者这种现象受到用户极力抵触,我相信webgame绝对是最绿色行业。当然厂商们要负主要责任,对于这种风气一直在网页游戏当中滋生是需要整顿一下。”

游戏推广篇5

关键词关键词:HTML5;轻游戏;游戏设计;产品推广

DOIDOI:10.11907/rjdk.161876

中图分类号:TP319

文献标识码:A文章编号:1672-7800(2016)008-0053-03

0引言

HTML5作为新一代的Web标准,能够很好地支持视频、音频、动画与图片等元素的交互,并具有跨平台特性,因此使得移动端网页游戏的设计与开发成为可能。被大众广泛熟知的“围住神经猫”、“疯狂手指”、“数钞票”等都是基于HTML5开发的移动端轻游戏。这些轻游戏利用其自身的跨平台性、自适应网页设计、高传播率等特点在短时间内得到大范围的传播,并实现用户数的几何式增长,但由于HTML5轻游戏具有短时效性,这又使得用户的留存率极低并难以将现有的巨大用户量在短时间内变现。利用HTML5设计一款适合于产品或品牌推广的移动端轻游戏,在企业营销方面具有极大的商业价值。

1HTML5轻游戏

“轻游戏”是一个比较泛的概念,它所涉及的范围较广,像社交游戏、手机小游戏等这些可以做到随时体验、操作简单、耗费流量少、付费门槛低的游戏产品都可归入“轻游戏”的范畴。

随着HTML5技术的兴起,以HTML5编写的轻游戏开始流行,HTML5轻游戏相对于传统的轻游戏,除了具有“轻操作”、“轻时间”、“轻流量”、“轻资费”这4个基本特征外,还具有跨平台性、即时更新性以及高效的鞑ニ俾收馊大特性。HTML5轻游戏的本质是基于HTML5技术的轻度化的网页游戏,可以与传统轻量级的安卓游戏、iOS游戏实现同等效果,在无需下载安装的情况下可直接运行在各手机平台的浏览器以及微信、QQ空间等社交应用软件中,并且开发者可以通过对后台代码的维护实现游戏的实时更新。HTML5轻游戏可以与社交软件进行深度结合,增加社交好友之间的互动性和提高社交软件的丰富性,一旦游戏激起用户兴趣,便可基于社交软件所具有的分享功能在短时间内实现高效快速的传播,甚至实现用户群体的几何式爆炸性增长。基于这些特性,HTML5轻游戏除了具有游戏自身的功能之外还有相当大的商用价值,它既可以应用于教育教学,也可以用于产品推广、广告传播以及品牌塑造,甚至在一定程度上会改变产品和品牌的传统推广模式。

2HTML5轻游戏“金猴送福”设计

“金猴送福”游戏是一个运行于微信等手机社交软件客户端的以猴年春节送祝福为主题的HTML5轻游戏。在游戏中用户通过点击屏幕上方掉落的水果、福字等图标来获取积分,游戏时间为1分钟,如果点到上方掉落的石头、炸弹等游戏将会提前结束。游戏结束后会根据用户所得分数的高低显示不同的祝福语。

2.1设计思想

(1)游戏设计与热点事件相结合,充分考虑了用户分享的积极性。“金猴送福”游戏借助于猴年春节这个热点事件激发用户对游戏的兴趣,使用户以一种更主动的方式去参与到游戏中,同时用户可以通过分享游戏中的祝福语以更加新颖的方式送出自己最真挚的祝福。

(2)游戏设计与产品或品牌推广相结合。在保证用户体验的基础上“金猴送福”游戏采用了广告软植入的方式进行产品或品牌推广,使用户可以在玩游戏的同时受到潜移默化的影响,实现产品或品牌的推广。

(3)游戏设计充分利用用户碎片化时间。“金猴送福”预定游戏时间为1分钟,用户可在任何闲暇时间或无聊的时候打开游戏进行体验,不耽误用户的日常生活事宜,还能为用户带来娱乐体验。

2.2关键技术

2.2.1HTML5技术

作为新一代的Web标准,与过去的HTML4或XHTML相比,HTML5更加注重对页面结构和含义的思考,其新添加的语义元素,使页面结构更加合理清晰,代码更加简洁、健壮[1]。HTML5实现了对视频和音频的支持,并在制定过程中充分考虑了移动设备的应用,利于移动端手机网页的开发,其Canvas标签为网页游戏的开发提供了强有力的支持,开发者可以抛弃原有的Flash开发方案,使游戏开发变得更加安全与高效。

2.2.2jQuery技术

jQuery是一个兼容CSS3和各种浏览器的免费的、开源的轻量级JS库。jQuery技术是继Prototype之后又一个优秀的JavaScript框架,该框架实现了“HTML、JavaScript、CSS三者分离[2]。jQuery的核心理念是写的更少,做的更多,其语法设计简单,并有许多成熟的插件支持,可使用户在网页开发过程中更方便地处理HTML代码,实现网页动画效果和Ajax交互等。利用jQuery丰富的函数库,可以减少代码的重复编写及DOM脚本库的调用,而只用关注程序逻辑的实现,利用尽可能少的代码实现想要实现的功能[3]。

2.3品牌和产品广告植入策略

“金猴送福”游戏的本质是一款广告游戏。广告游戏是利用人们对游戏的一种天生爱好心理和游戏本身的互动性、新鲜感来吸引消费者,把广告内容通过合理的策划巧妙地隐藏在游戏场景中,让消费者在玩游戏的过程中接受厂商传送的信息,从而达到传递广告信息的核心目的[4]。游戏设计中主要有以下两种广告植入策略:①以品牌或产品的自身形象为设计原型,对游戏情节进行合理有趣的设计,使品牌或产品形象贯穿整个游戏过程;②以传统游戏为载体,通过对游戏界面或情节的再设计,将品牌图标、产品卡通形象等与产品或品牌相关的游戏元素植入到游戏界面中。

“金猴送福”游戏采用第二种广告植入策略,并在以下3个页面中进行广告软植入:①游戏开始界面加入品牌图标;②游戏界面加入与产品或品牌相关的游戏元素;③游戏分享界面加入相关产品或品牌的微信公众号、微博账号和二维码图片。

3“金猴送福”游戏开发

3.1开发流程

常见的游戏开发过程可以分为两个主要阶段:项目准备阶段和项目研发阶段。在项目准备阶段,项目的主要目标是将策划出来的游戏想法设计成有计划、有组织的开发计划[5];在项目研发阶段,主要是对项目开发计划的执行,将游戏的各功能点依次实现,通过不断调试达到最终上线要求。典型的游戏开发流程如图1所示。

3.2功能实现

3.2.1游戏主要界面实现

“金猴送福”游戏主要由5个界面组成,分别是主界面、规则界面、游戏界面、游戏结束界面和分享界面。这5个界面构成了整个游戏框架,它们存在于同一个HTML文件中,每个界面都是一个div块,通过CSSdisplay属性设置主界面为默认显示,其它界面隐藏,并通过button和JS实现不同界面的转换。

3.2.2自适应手机屏幕实现

手机网页相对于传统PC网页而言,其所要适应的屏幕更小,而且不同品牌的手机以及同一品牌不同型号的手机屏幕尺寸都有很大不同,要想使游戏做到跨平台自适应就需要对网页进行自适应设计。网页的自适应设计主要包括两部分,一是网页以及网页中各元素的尺寸自适应不同规格的手机屏幕,二是网页各元素的位置自适应不同规格的手机屏幕。其中实现网页及各元素尺寸的自适应是通过用百分比设置网页的width和height属性实现,而网页元素的自适应则需要position:fixed属性来设置。position:fixed是以body为定位时的对象,它总是根据浏览器的窗口来对元素进行定位,最后通过百分比来设置"left"、"top"、"right"、"bottom"中的一至多属性来确定好元素的最终位置。由于同一网页的同一位置可能出现多个元素,因而还需要用z-index属性来设置元素的堆叠顺序,以实现期望的效果。

#start-page-word{

width:70%;

height:40%;

position:fixed;

left:21%;

top:21%;

z-index:-1;

}

3.2.3计时器实现

HTML5轻游戏的基本特性就是轻时间,它强调利用用户的碎片化时间。“金猴送福”游戏在设计中所设定的时间为1分钟,并在用户碰到石头或炸弹时自动停止计时,为实现时间上的控制,需要加入一个时间控制器,此控制器通过setTimeout()函数和clearTimeout()函数对clock()函数的递归调用来实现。setTimeout()函数每隔一秒对clock()函数递归调用一次,实现时间按秒变动,当游戏结束时用clearTimeout()函数终止对clock()函数的调用,实现时间停止功能,在实现时间变动的同时还要通过add0()函数对0~9这些个位数字进行加0补位,实现类似于01:00的计时效果。

functionclock(){

if((second==0&&minute==0)||isGameOver){

clearTimeout("clock()",1000);

if(second==0&&minute==0){

showEndPage();

}

}else{

setTimeout("clock()",1000);//每隔一秒实行一次递归调用,实现时间的变动

}

$("#timer").text("剩余时间:"+add0(minute)+":"+add0(second));

if(minute==1){

minute--;

second=59;

}else{

second--;

}

}

3.2.4水果、福字、石头、炸弹添加

水果、福字、石头、炸弹的添加是整个游戏最重要的部分,也是整个游戏的基础。这些图标的出现主要分为4个函数,分别是添加水果与福的函数add_friutes(),添加石头与炸弹的函数add_stones(),控制水果和石头出现速度和数量的函数control_f_s()和对水果、福字、石头、炸弹出现的数量以及速度的协调控制函数add_fruites_stone()。水果、福字、石头、炸弹的添加是通过JS代码向页面中添加HTML代码实现,通过fruites_name()函数实现水果、福字的随机变换以及用location_X()函数实现水果、福字、石头、炸弹随机出现的位置。水果和石头出现的速度和数量是在control_f_s()函数中通过setTimeout()函数对add_friutes()、add_stones()的调用实现。所有图标出现的速度与数量均以分数作为基础,随着分数越来越高,炸弹和石头数量出现的比例变大,而所有图标下落的速度也会增快,相应的游戏难度也会随之增加。在游戏结束时通过clearTimeout()函数停止水果、福字、石头、炸弹的添加。

functioncontrol_f_s(stone_num){//stone_num=2,3,4,4

for(vari=0;i

if(stone_num==2){

if(i==3||i==6){

setTimeout("add_stone(7000,7200)",getRandom(1,1000));

}else{

setTimeout("add_friutes(7000,7200)",getRandom(1,1000));

}

}elseif(stone_num==3){

if(i==2||i==3||i==6){

setTimeout("add_stone(6000,6200)",getRandom(1,1000));

}else{

setTimeout("add_friutes(6000,6200)",getRandom(1,1000));

}

}else{

if(count

if(i==2||i==3||i==6||i==0){

setTimeout("add_stone(5000,5200)",getRandom(1,2000));

}else{

setTimeout("add_friutes(5000,5200)",getRandom(1,2000));

}

}else{

if(i==2||i==3||i==6||i==0){

setTimeout("add_stone(4000,4200)",getRandom(1,2000));

}else{

setTimeout("add_friutes(4000,4200)",getRandom(1,2000));

}

}

}

}

}

3.2.5分数统计、成绩显示和祝福语生成

“金猴送福”游戏采取的是点击消除从屏幕上方掉落的水果获取积分的规则。所有的水果和福字都是3分,而石头和炸弹为0分,点中水果、福字后,它们会消失,点到炸弹和石头后,游戏自动结束。游戏结束后会显示分数,如果用户进行过多次游戏,则游戏会自动保存用户的最好成绩,并与当前成绩一同显示。最后祝福语的生成与所得分数直接挂钩,此游戏将所得分数划分为0-20、20-80、80-130、130-190,和>190这5个分数段,每个分数段都对应一条具有个性化的祝福语。

3.2.6调试测试

游戏开发完成后,在调试过程中发现游戏主要有两个问题。一是在游戏进行一段时间后会出现卡顿现象,二是加入音乐后控制声音的按扭操作无效。经过多次调试分析,发现从屏幕下落的未被点中的水果、福字、石头等会逐步累积,导致网页代码量短时间内大量增加,使游戏出现卡顿。为防止卡顿,需将未被点中的水果、石头等图标删除,通过设定removeIMG()函数将多余代码删除来保证游戏运行流畅。而声音控制摁扭操作无效的原因是音乐文件未能全部加载导致pause()函数和play()函数不能使用以及标签只适用于DOM对象,不能被jQuery调用,而且只有控制声音的JS代码全部放于HTML页面最底部才能实现对声音的有效控制。

functionremoveIMG(id,removeSpeed){

if(!isRemove){

setTimeout("removeImg("+id+")",removeSpeed);

if(isRemove){

isRemove=false;

}

}

}

functionremoveImg(id){

$(id).remove();

}

4Y语

本文系统地阐述了“金猴送福”游戏的开发过程和基本功能实现。在游戏开发过程中,开发人员充分利用了HTML5技术、jQuery技术和CSS3技术,并注重游戏设计与品牌产品特点的结合。游戏整体设计良好,在上线推广过程中有较高的传播率,市场反映良好。

随着越来越多的手机客户端软件支持HTML5技术,HTML5轻游戏将拥有更加广阔的发展空间,并且自2015年以来,越来越多的创业公司进入这一领域,相信在不久的将来,利用HTML5轻游戏进行产品或品牌推广将会逐渐成为一种高效主流的推广模式。

参考文献:

[1]李强.基于HTML5的网页围棋游戏的开发[J].软件,2013(9):39-44.

[2]周玲余.基于jQuery框架的页面前端特效的设计与实现[J].计算机与现代化,2013(1):61-63.

[3]王晶,温向彬.利用jQuery操作HTML元素[J].农业网络信息,2008(4):98-101.

游戏推广篇6

关键词:小学体育游戏教学运用

当前,我国青少年的体质下降很多,小学生的体质健康问题已引起社会的广泛关注,孩子是祖国的花朵,这个问题解决不好,将直接影响到和谐社会的构建。因此,我们要认真对待,好好解决,不断增强使命感。目前,体育游戏作为体育教学的一部分,在小学体育教学中占有至关重要的作用,它能够被小学生接受,开发学生思维,具有传授知识、教育、健身、娱乐的功能,满足小学生的身体发展需要。所以,我们要充分利用体育游戏激发学生对体育的兴趣,努力调动小学生的锻炼积极性,做到培养出“德、智、体”全面发展的小学生。本文就体育游戏在小学体育教学中的运用进行了探讨。

一、我国小学生的体质测试结果不容乐观

根据2014年全国学生体质调查数据发现,当前中国小学生的形态发育大大提高,已经比以往有了很大的改进,但耐力、力量、肺活量、速度等多项指标下降明显,有的指标甚至到了警戒值。小学生肥胖和超重流行,口腔保健水平较低,视力低下率居高不下[1]。党和政府的高度重视小学生体质下降问题,中共中央明确了加强青少年体育工作的总体要求,把增强学生体质作为学校教育的基本目标之一,充分保证学校体育课和学生体育活动,广泛开展青少年体育活动和竞赛,完善学校、社区体育网络,培养青少年健康的生活方式,形成青少年崇尚运动、热爱体育的良好风气。

2014年我国的国民体质总达标率是92.5%,优秀率为15.3%,良好率为26%。其中城市的小学生大大低于乡村,城市幼儿不合格率明显增高,不合格率在6岁时最高[2]。从总体情况看,我国的国民体质总达标率教上一年相比有了明显提高,呈逐年上升趋势,但我国学龄前儿童身体素质指标不是很乐观,城市明显差于村镇,我国的小学生身体素质需要进一步提高。

二、体育游戏适应小学生的生理心理特征发展趋势

根据小学生的生理发育数据发现,小学生此时的大脑生长速度在不断下降,皮层细胞纤维快速增长,分支增多,皮层细胞之间的联系增多,皮层各叶相继成熟,分析综合活动的能力日益完善,皮层的抑制功能迅速发展。这些都说明,在神经系统迅速发展时期,幼儿记忆力、语言、想象能力、思维能力、精细运动等发展增快。儿童期处于人初步发育阶段,这个时期的骨骼韧性发育最强,肌肉体积小,收缩力弱,心跳节奏很快,心脏心腔小,肺部组织的弹性纤维少,肺活量小,这个时期的儿童非常好动,神经系统容易兴奋,加上对周围事物和环境的好奇,很容易产生肢体语言[3]。因此,不宜对儿童进行负重练习,也不能进行大强度训练。对大多数儿童少年来说,儿童的生理特点决定了少年体育活动的特殊性与选择性,我们要采用科学的体育方法对小学生进行教育。

当前,我国中小学生几乎全是独生子女,他们在思维能力等方面有较大发展,但集体观念意识淡薄,自控能力、同情心、适应新环境的能力较弱,以及抗挫折能力较弱。儿童是在社会实践中不断成熟完善的。

“寓教于乐”的体育游戏能够培养幼儿健康的心理素质。游戏是受快乐原则支配的,游戏是积极的情感体验,可以增强小学生的自信心和自尊心。游戏的假想情景有助于排除消极的情绪,游戏是儿童的心理维生素,可以起到心理保健的作用。

三、当前小学体育教学中运用体育游戏的推广优势

1.帮助小学生摆脱以自我为中心的坏习惯

个性是个体的意识倾向性和心理特点的表现,决定人适应环境的独特行为模式和思维方式。个性通常包括人的动机、兴趣、需要、理想、信念等。小学生的个性能实现稳定性和可塑性、独特性与共同性的统一。

体育游戏可以有效帮助小学生树立自我意识,逐步培养小学生的团队和集体意识,锻炼小学生进行社会合作,促使他们换位思考,强化自我意识,以他人的立场看待问题。在不断参与体育游戏中,逐渐改变集体观念意识淡薄,自控能力、同情心、适应新环境的能力较弱的情况,逐渐使抗挫折能力得到强化,使小学生发展社会性的自我意识,摆脱自我中心意识,社会性不断完善。

2.培养积极的情感和健康的心理素质

现代社会,竞争日趋激烈,这就要求未来人才必须具备良好的心理素质,体育游戏产生的动因就是人类心理的需要,体育游戏对发展心理素质有重要作用。现在小学生大多是独生子女,一旦碰到困难和挫折,就对自己的能力产生怀疑,就会失去自信心,产生自卑。体育活动充分开发儿童的潜力,提高承受打击的能力,体育游戏可对小学生进行情感体验和情感刺激,展现其聪明才智,在欢乐愉快、轻松活泼的体育游戏环境下进行,有利于发散人的思维,培养积极向上的性格,促进身心健康。

3.可以促进儿童适应社会性的大大发展

目前,国家非常重视儿童少年社会性素质的培养与发展,学生社会性发展已成为现代教育改革的标志。我国基础教育以培养学生的整体素质和综合素质为目标,学生的社会性素质是其整体素质的重要组成部分。当前,我国小学生在社会性素质方面还存在许多问题,在智力、思维能力方面虽有发展,但是他们集体观念淡薄,自控能力、同情心、适应新环境的能力不强,抗挫折能力较差。体育游戏可以很好地促进小学生社会性素质的提高。

参考文献:

[1]刘建国,许力.体育游戏在晋源区小学体育教学中运用的调查分析[J].当代体育科技,2014(31).

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